JUNOFIRST - (KHJay e Neuroboy contro i pirati del Web), racconto musicale elettronico per ciber-ragazzi, robot, due attori, video, voci elaborate, installazioni sonore e suoni elettronici (2008)

La storia comincia con la malattia di KHJay e il suo bisogno di guarire. 
Il particolare strumento di fonazione del robot (l’impulsatore magico), essendo rotto, lo costringe a parlare/emettere suoni che trasformano/deformano in modo incontrollato la realtà acustica circostante. La soluzione proposta dal Ciberdottore/Ciberpirata consente a KHJay di guarire recuperando, in un percorso sonoro, le sue piene funzioni narrative musicali.
Il protagonista robot ha un ruolo essenziale all’interno di una rappresentazione che fa coesistere due diversi piani linguistici della narrazione: parola e musica. KHJay è come un bambino, o un adolescente, che deve imparare a parlare, o a parlare meglio con il suo speciale linguaggio (il linguaggio dei suoni), e per farlo dovrà seguire un percorso - il viaggio nel Web - attraverso il quale imparerà a controllare la sua fonazione magica (“l’impulsazione”).
Il viaggio è un tema tipico della narrazione particolarmente adatto a sviluppi fantastici, specie se ambientato in spazi onirici che consentono agli artisti un ampio ambito di movimento ed invenzione. Il percorso è irto di difficoltà e contrasti che formano il cuore della storia. L’ingresso in un mondo sconosciuto (come la realtà appare al bambino) porta ad un primo climax di difficoltà (l’incontro con l’host ostile) e al successivo raggiungimento della meta (il sito assolato e la cura di KHJay). Un imprevisto colpo di scena (l’assalto del Ciberpirata) rimette i nostri di fronte ad un pericolo la cui risoluzione serve a dimostrare la guarigione di KHJay facendogli riacquisire il controllo del proprio strumento di fonazione, il magico “impulsatore” capace di trasformare e finalmente reinventare/creare, in modo ora consapevole, la realtà acustica circostante. 
(Massimiliano Cascinari)

Lo scenario acustico dell’opera sottolinea la narrazione e la dimensione espressiva della storia, realizzando un precorso sonoro in trasformazione. A partire dall’inizio del viaggio e precedendo nel corso del racconto verso le zone più remote del Web fino alla guarigione del robot, ogni nuovo elemento narrativo offre spunto di differenziazione percettiva e di evoluzione del linguaggio.
KHJay, personaggio centrale del racconto,  riunisce in sé il binomio uomo/macchina (intuito e calcolo) nel suo essere morfologicamente riconoscibile come simile ad un ragazzo, pur conservando contemporaneamente gli elementi peculiari della macchina computer. Il robot è stato realizzato con materiali e forme che mettono in risalto particolari risonanze acustiche della sua stessa voce, realizzata con frammenti di improvvisazioni vocali effettuate appositamente da Silvia Schiavoni, di cui solo alcune sono state elaborate al computer.
Le voci degli altri personaggi sono elaborate al computer in tempo reale (Neuroboy, Ciberdottore/Ciberpirata) o in tempo differito (Video) secondo procedimenti di trattamento numerico del segnale audio funzionali alla caratterizzazione espressiva di ciascuno di essi.
Il presente racconto musicale elettronico vuole offrire ai ragazzi una esperienza di  partecipazione attiva allo spettacolo attraverso l’uso di strumenti elettronici di invenzione, le installazioni sonore della Ciberbattaglia. Tali strumenti – le Cibertrombe, le Cibertube, i Ciberbassi – sono semplici da utilizzare, ma richiedono un’interazione creativa nell’ambito di un contesto musicale complesso.
La Ciberbattaglia è un gioco, ma anche un momento di improvvisazione musicale collettiva. La scena rappresenta il punto di climax della rappresentazione dove la musica raggiunge la massima densità sonora. I ragazzi, chiamati a partecipare attivamente allo spettacolo, si inseriscono nella scena teatrale come interpreti creativi. Gli strumenti loro affidati richiamano, mescolandoli insieme, elementi dell’antico mondo piratesco e del moderno immaginario fantascientifico. Attraverso gesti semplici, come il movimento di una leva o di un pulsante, i suoni delle installazioni sonore azionate dai ciber-ragazzi compongono il tessuto sonoro e musicale, che viene organizzato estemporaneamente secondo una partitura virtuale. L’esperienza che si vuole offrire è di tipo teatrale, ma anche e soprattutto musicale, poichè i ragazzi che diventano personaggi della storia sono resi partecipi di un linguaggio sonoro nuovo e sono chiamati a costruire forma attraverso i suoni. La battaglia, elemento ricorrente dell’immaginario dei bambini e dei ragazzi, vuole essere anche metafora di un percorso interiore, occasione di crescita e di conquista della propria identità.
Le installazioni realizzate per la Ciberbattaglia sfruttano i principi acustici di alcuni sistemi di diffusione sonora – Olofoni e Guide d’onda – da me studiati e realizzati presso il CRM-Centro Ricerche Musicali di Roma. 
(Silvia Lanzalone)

 

JUNOFIRST (KHJay e Neuroboy contro i pirati del Web), electronic musical tale for cyber-kids, robot, two actors, projection video, electronic manipulated voices, sonorous installations and electronic sounds (2008)

The ‘opera’ JUNOFIRST (KHJay e Neuroboy contro i pirati del Web)  I realized in may of 2008, is a work of musical theatre for children. In this work two groups of children or kids, preventively trained, play an active role to the performance by means of criteria of musical and theatrical interaction.
The story developes around the robot KHJay, that is the protagonist that joins words and music, as two different but intertwined levels. Travel is the main theme of the story, that is set in virtual and dreamy spaces, the imaginary spaces of the web, that bring the characters in a evocative and suggestive context. The acoustic scene of the opera, as the result of its musical evolutions, underlines the narration and the expressive dimension of the story. From the beginning of the travel to the more remote zones of the web, any new narrative element offers the occasion to develop the music and new sound transformations.
KHJay, the main character of the story, contains in itself the opposite human and machine, intuition and calculation, because it is morphologically similar to a boy, and at the same time has the characteristics of a computer. The robot has been designed with the aim to produce an interactive installation and it is realized with forms and materials that put in evidence the acoustic resonances of its voice, produced with fragments of improvisation expressly made by the singer Silvia Schiavoni, some of them elaborated with computer. Public involvement is realized with the use of invented electroacustic instruments, a kind of sound installations that requires simple gestures, but a significant extemporaneous musical creativity in the complex development of the story.
The scene of Cyber-battle, represents the climax of representation, where music reaches the maximum density of sounds and where the two groups of kids inserted themselves on the stage as characters and performers. During the time of the Cyber-battle the entire space of the theatre become stage. The Cyber-battle is like a game, but is a moment of collective musical and theatrical improvisation, in which of various sonorous installations (cyber-guns, cyber-cannons, cyber-machine guns) are controlled by the kids simply moving a lever of pushing a button. The sounds coming from them compose the musical texture extemporaneously organized as a virtual score.


Durata
47’47”


Esecuzioni / Performances

Sessantaduesima stagione di concerti dell’ Ente Musicale Società Aquilana dei Concerti B.Barattelli de L’Aquila, opera di teatro musicale per ragazzi. Musica, installazioni sonore e live electronics Silvia Lanzalone. Regia di Fabrizio Pompei. Opera vincitrice del Premio di Composizione “Quarant’anni nel 2000”, 3° edizione, indetto dalla Federazione CEMAT – Centri Musicali Attrezzati. Auditorium “Nino Carloni”, Castello Cinquecentesco, L’Aquila, 07-08.05.08.


© Silvia Lanzalone 2019